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Aktuelles  24.08.2021

Mit Games aus dem Lock-Down

62 Prozent der Briten haben das Mehr an Zeit wegen der Corona-Pandemie 2020 für Videospiele genutzt. Das hat die britische Medienaufsichtsbehörde Office of Communications (Ofcom) ermittelt.

Obwohl jüngere Menschen immer noch wesentlich häufiger Games spielen, gab es in allen Altersgruppen einen Anstieg, der auch durch Gaming auf Mobiltelefonen angetrieben wurde. Die Zahlen passen zu Angaben der britischen Spieleindustrie, die darauf hindeuteten, dass die Briten im vergangenen Jahr sieben Mrd. Pfund (rund 8,17 Mrd. Euro) für Spiele ausgegeben haben. Trotz des vergleichsweise geringen Mangels an Aufmerksamkeit der Mainstream-Medien für Spiele ist die Branche wesentlich wertvoller als andere Teile der britischen Medien wie die Musikindustrie.

Die neue Studie, die im Jahresbericht der Ofcom über die Mediennutzung in Großbritannien enthalten ist, hat auch ergeben, dass Männer und Frauen gleichermaßen häufig spielen, aber auf unterschiedliche Weise. Frauen nutzen dafür eher Smartphones, während Männer eher Spielekonsolen oder Computer verwenden. Männer spielten 2020 auch häufiger als Frauen online mit anderen oder gegen andere. Sogar ein Viertel der Vorschulkinder hat 2020 online gespielt, wobei Eltern sagen, dass fast die Hälfte der Kinder im Alter von drei bis vier Jahren bereits ein eigenes Tablet besitzt und fast jedes 20. Kind ein eigenes Smartphone.

Die Pandemie hat dazu beigetragen, die Zahl der Menschen ohne Zugang zum Internet erheblich zu reduzieren, weil viele nur so mit ihren Verwandten und Freunden in Kontakt bleiben und so wichtige Online-Dienste nutzen. Ofcom schätzt, dass die Zahl der Haushalte ohne Internetzugang von elf Prozent im März 2020, als das Vereinigte Königreich in den Lockdown eintrat, auf sechs Prozent gesunken ist.

Zu den weiteren Ergebnissen gehört, dass Facebook die bevorzugte Social-Media-App für ältere Menschen ist, während jüngere TikTok und die Messaging-App Discord bevorzugen. Ältere Nutzer begrüßen auch viel eher die Einführung schärferer Regeln zur Einschränkung unangemessener oder anstößiger Inhalte, während jüngere, die mit dem Internet aufgewachsen waren, eher gegen Regulierung sind.

Nicht nur Briten spielen sich frei

Gaming hilft vielen Menschen durch die von Einschränkungen geprägte Corona-Zeit. 61 Prozent der Gamer wären in der Corona-Pandemie ohne Video- oder Computerspiele nach eigenem Bekunden die Decke auf den Kopf gefallen. Das ist ein deutlicher Anstieg im Vergleich zum Vorjahr, als sich erst 49 Prozent entsprechend äußerten, wie eine Umfrage des Berliner Digitalverbands BITKOM unter 1.269 Personen ab 16 Jahren in Deutschland zeigt.

Neben den Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren (68 Prozent) profitieren besonders Senioren von dieser Art der Freizeitbeschäftigung: Aus der Gruppe 65 plus hilft Gaming zwei Dritteln (66 Prozent) durch die Pandemie - das sind doppelt so viele wie noch im Jahr 2020 (33 Prozent). 'Der Blick auf die vorliegenden Befragungsergebnisse zeigt, dass die digitale Spielewelt viel mehr ist als nur Zeitvertreib. Sie wird zunehmend zum zentralen Element, um das eigene Wohlbefinden zu steigern, in Kontakt mit anderen zu bleiben und Nähe zu finden', so Olaf May, Mitglied des BITKOM-Präsidiums.

Der Corona-Einfluss macht sich auch in der Spieldauer bemerkbar. Sie hat sich während der Pandemie verdoppelt - und wird wohl auch nach Corona deutlich höher bleiben als zuvor: So betrug die wöchentliche Spielzeit vor Corona laut der Umfrage im Schnitt fünf Stunden. Seit Beginn der Pandemie hat sich dieser Wert auf zehn Stunden verdoppelt. Auch nach der Pandemie wird nicht wesentlich weniger gespielt werden. Die Befragten gehen davon aus, dass sie nach der Pandemie durchschnittlich 8,5 Stunden pro Woche mit Gaming verbringen werden. Ein Drittel gibt an, dass es ihnen schwerfallen wird, nach der Corona-Pandemie weniger Zeit mit Video- oder Computerspielen zu verbringen.

76 Prozent der Studienmteilnehmer geben an, in den letzten zwölf Monaten für Video- oder Computerspiele bezahlt zu haben (2020: 69 Prozent) - das sind vier Mio., die erstmals fürs Gaming Geld ausgegeben haben. Männer (80 Prozent) sind dabei etwas zahlungsbereiter als Frauen (72 Prozent). Das Geld fließt am häufigsten in In-Game-Käufe (42 Prozent). Jede oder jeder Dritte (32 Prozent) kauft Spiele online, etwa auf Plattformen wie Steam oder in App-Stores, nur jede oder jeder Neunte (elf Prozent) geht zum Kauf von Spielen ins Geschäft. Abo-Modelle werden zunehmend beliebter: 58 Prozent zahlen für mindestens ein Gaming-Abo - ein leichter Anstieg zu 2020, als es 55 Prozent waren.

Das Gros spielt mobil auf dem Smartphone (84 Prozent). 92 Prozent der 16- bis 29-Jährigen, 87 Prozent der 30- bis 49-Jährigen sowie 90 Prozent der 50- bis 64-Jährigen nutzen das Smartphone hierzu. Nur in der Generation ab 65 Jahren spielen nur 30 Prozent damit. 'Die Anzahl der Nutzer von Mobile Games ist im 2020 nochmals gestiegen: Das Smartphone bleibt damit das beliebteste Gaming-Device und baut den Vorsprung sogar weiter aus', sagt May. Auf dem Laptop beziehungsweise Notebook spielen 77 Prozent und 56 Prozent mit mobiler oder hybrider Konsole. Auf dem Tablet spielt allerdings nur noch die Hälfte (50 Prozent), 2020 waren es 62 Prozent. Die Nutzerschaft stationärer Geräte wie Spielekonsole (52 Prozent) oder Desktop-PC (43 Prozent) wächst nicht weiter.

pte/red

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#Games #Corona #Lockdown



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