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Technik-Hardware  30.04.2020

Haptik in VR

Wissenschaftler der Carnegie Mellon University (CMU) haben einen Weg gefunden, um die User-Experience bei Virtual-Reality-(VR)- Systemen deutlich immersiver zu gestalten.

Diese sollen künftig nicht nur realistische visuelle Erfahrungen ermöglichen, sondern auch ein haptisches Gefühl der virtuellen Umgebung vermitteln. Hierfür setzen die Forscher auf mehrere Seile, die an den Fingern und der Hand der Nutzer angebracht werden, um etwa Berührungen von Wänden oder schweren Objekten zu simulieren.

'Elemente wie Wände, Möbelstücke und virtuelle Charaktere sind Schlüsselfaktoren, um immersive virtuelle Welten zu erzeugen. Derzeit erhältliche VR-Systeme bringen aber kaum mehr zustande, als den Controller vibrieren zu lassen', sagt Chris Harrison, Assistant Professor am Human-Computer Interaction Institute der CMU. Mit dem im eigenen Haus entwickelten System soll sich das bald grundlegend ändern. 'Damit eröffnet sich ein völlig neues Realitätslevel der User-Erfahrung', ist der Experte überzeugt.



Möglich wird das über ein Gerät, das sich wie ein Rucksack umschnallen lässt und auf der Schulter des Users positioniert wird. Darin sind mehrere Seile integriert, die mit verschiedenen Punkten an den Fingern und der Hand des Nutzers fest verbunden werden. Wenn dieser sich dann beispielsweise einer virtuellen Wand nähert, werden die Seile straff gehalten, um eine Berührung zu simulieren. 'Auf die gleiche Weise kann man dann auch nachempfinden, wie es sich anfühlt, die Konturen einer virtuellen Skulptur oder eines Möbelstückes anzugreifen oder sogar einem anderen virtuellen Charakter die Hand zu geben', erklärt Projektmitarbeiterin Cathy Fang.

Andere Ansätze, die versuchen, das VR-Erlebnis um eine haptische Erfahrung zu bereichern, setzen hierfür meist auf Motoren. 'Diese haben aber den Nachteil, dass sie sehr viel Energie verbrauchen', betont Fang. Außerdem würde das System durch derartige Komponenten einfach zu schwer und auch zu teuer werden. Durch die Verwendung von besonders leichten Bauteilen kommt das CMU-Gerät gerade einmal auf ein Gewicht von 0,28 Kilogramm. Eine in größerer Stückzahl produzierte Version soll lediglich knapp 50 Dollar (rund 46 Euro) kosten.

'Unser System wäre besonders gut geeignet für VR-Games oder Erfahrungen, bei denen die Interaktion mit physischen Objekten eine wichtige Rolle einnimmt. Es könnte aber auch für Besuche in virtuellen Museen oder zum Einkaufen in einem virtuellen Möbelgeschäft genutzt werden', nennt Fang mögliche Anwendungsbeispiele.

pte/red

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#VR #Entwicklung



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