Aktuell 04.06.2010 (Archiv)
Umsatz mit virtuellen Gütern
Die Umsätze mit virtuellen Gütern steigen unaufhaltsam an. Das lukrative Geschäft wird vor allem von Games angetrieben, über die sich die virtuellen Waren bis dato am besten verkaufen lassen.Das geht aus einer aktuellen Erhebung des Marktforschungsunternehmen Magid and Associates hervor, berichtet Cnet. Damit festigt sich das Segment als Alternative zu Werbung und Abo-Gebühren für viele Spieleangebote und Social Networks.
Wenig überraschend kaufen Nutzer von virtuellen Welten und Online-Gamer regelmäßiger ein als andere. Laut der Erhebung haben insgesamt 13 Prozent der Konsumenten mit Internetzugang in den vergangenen zwölf Monaten virtuelle Waren eingekauft. 21 Prozent davon wiederum planen auch im kommenden Jahr wieder Geld für derlei digitale Produkte auszugeben.
Im Schnitt gaben die Käufer von virtuellen Waren im vergangenen Jahr 92 Dollar aus. Im Jahr zuvor waren es erst 30 Dollar durchschnittlich. Neben den Online-Gamern zählen auch iPhone-Nutzer zu den Top-Kunden. Über 50 Prozent der virtuellen Güter wurden in Games verkauft. 48 Prozent jener, die solche Online-Waren erstanden, haben dies über ein soziales Netzwerk gemacht. Etwas mehr als ein Drittel kaufte über an sich kostenlose webbasierte Games ein.
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