Aktuell 09.05.2009 (Archiv)
Boom bei Handy-Gaming
Das Mobiltelefon gewinnt als mobile Gaming-Plattform zunehmend an Bedeutung. Einer aktuellen Untersuchung des US-Telekommunikationsriesen AT&T zufolge nutzen mittlerweile bereits 57 Prozent der eigenen Kunden Spiele auf dem Handy.Rund ein Drittel der befragten Mobilfunknutzer gab zudem an, sich noch im laufenden Jahr ein entsprechendes Handy-Produkt zulegen zu wollen.
'Während sich in der Wirtschaft generell eine gewisse Depression breit macht, ist auf dem Handy-Spielemarkt eine überaus positive Entwicklung zu beobachten. Angetrieben durch den großen Erfolg des App Stores von Apple, der starken Nachfrage nach leicht zugänglichen Casual Games und den weiterentwickelten technischen Möglichkeiten heutiger Mobilfunkgeräte haben Mobile Games inzwischen den Massenmarkt erreicht', erklärt David Nerici, Business Development Manager für Österreich und die Schweiz bei Gameloft im pressetext-Interview. Apple sei heute aber bei weitem nicht mehr der einzige Anbieter, der versuche, sich im aufstrebenden Handy-Spielemarkt zu behaupten.
'Auch andere Unternehmen wie Google oder Nokia haben die Zeichen der Zeit bereits erkannt und ihr Engagement im Mobile-Gaming-Sektor verstärkt', stellt Nerici fest. Das zeige deutlich, welches enorme Entwicklungspotenzial in diesem Bereich gesehen wird. 'Handyspiele sind ein enorm viel versprechender Zukunftsmarkt, der in den nächsten Jahren sicher noch weiter wachsen wird', ist Nerici überzeugt. Die Gründe für die zunehmende Nachfrage nach derartigen Inhalten seien vielfältig. 'Handy-Games haben gegenüber herkömmlichen Handheld-Titeln den Vorteil, dass kein zusätzlicher technischer Aufwand für den Nutzer entsteht. Dieser hat sein Mobiltelefon heute ohnehin fast immer und überall dabei und kann sich so jederzeit unterwegs einen netten Zeitvertreib gönnen', erläutert Nerici. Dass Handys tragbare Videospielkonsolen ersetzen könnten, sieht der Gameloft-Manager aber nicht.
Laut der AT&T-Untersuchung haben bereits 26 Prozent der eigenen Kunden mindestens einmal Geld für ein Handyspiel ausgegeben. Der durchschnittliche Mobile-Gamer hat dabei im Laufe des vergangenen Jahres sieben Titel erworben. Rund 76 Prozent der befragten Handyspielnutzer gaben an, sich lediglich mit solchen Spielen beschäftigt zu haben, die entweder gratis oder bereits vorinstalliert waren. 'Der Preis ist natürlich ein wesentlicher Aspekt, auf den die Kunden besonders im Telekommunikationssektor sehr sensibel reagieren', gibt Nerici zu bedenken. Seine Höhe hänge letztendlich aber auch von der Qualität der jeweiligen Spieleproduktion ab. 'Mit den steigenden technischen Möglichkeiten der Endgeräte sind auch die Erwartungen der Nutzer gestiegen. Unser Ziel ist es, hochqualitative Games zu leistbaren Konditionen anzubieten', betont Nerici. Ein Gameloft-Titel koste im Durchschnitt zwischen 2,50 und fünf Euro.
Einem Bericht des US-Marktforschungsunternehmens Gartner zufolge hat der Handy-Spielemarkt im vergangenen Jahr weltweit gerechnet Umsätze in der Höhe von 4,5 Mrd. Dollar generiert. Das entspricht einem Zuwachs von 16,1 Prozent im Vergleich zu 2007. Auch für die weitere Entwicklung dieses Sektors geben sich die Garnter-Experten überaus zuversichtlich und erwarten für das laufende Jahr ein Wachstum von weiteren zehn Prozent. Vorreiter in Sachen Mobile Gaming ist dabei die Asien-Pazifik-Region, die sich 2008 mit 2,3 Mrd. Dollar Umsatz deutlich von den restlichen Märkten der Welt abgesetzt hat. Etwas abgeschlagen folgen Nordamerika mit 845 Mio. und Westeuropa mit 701 Mio. Dollar.
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