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Branche  21.12.2011 (Archiv)

Skorpion 'Sam' macht Jagd auf Raubkopierer

Das kroatische Entwicklerstudio Croteam schlägt einen ungewöhnlichen Weg beim Kopierschutz ein. Erkennt das neueste Werk 'Serious Sam 3: BFE', dass es keine Originalversion ist, lässt der Egoshooter einen riesigen, unsterblichen Skorpion erscheinen.

Dieser verfolgt dann den Spieler und tötet ihn. Spiele-Experte Hans Solar hält dies für eine lustige Idee, die aber nicht Schule machen wird. Er sieht gegenüber pressetext die Zeit des klassischen Verkaufs von PC-Games ihrem Ende zugehen.

Übliche Mechanismen, die das Spielen von illegal kopierter oder heruntergeladener Unterhaltungssoftware am PC unterbinden sollen, greifen auf technisch vielfältige Mechanismen zurück, die letztlich den Start des jeweiligen Programmes unterbinden sollen. Schaffen es Cracker, den von der Online-Vermarktungsplattform Steam gebotenen Schutz zu umgehen, so hält das Programm eine weitere Überraschung bereit.

Erkennt der integrierte Schutzmechanismus, dass der Gamer sich nicht an einer Originalversion erfreut, so wird ein riesiges Skorpion-Monster auf der Karte ausgesetzt. Dieses ist nicht nur blitzschnell, sondern auch unsterblich. Es folgt der Spielfigur, dem namensgebendem 'Sam', auf Schritt und Tritt und fügt ihm im Nah- und Fernkampf solange Schaden zu, bis er virtuell den Weg alles Irdischen beschreitet.



Solar hält das für einen 'lustigen Ansatz', dem er jedoch keine Beispielwirkung bescheinigt. 'Croteam nimmt sich damit eigentlich selbst auf die Schulter', meint er. Er hält es für möglich, dass manche Interessierte auf eine Raubkopie zurückgreifen könnten, nur um das eigenwillige 'Feature' selbst ausprobieren zu können.

Während die Probleme mit illegalen Videospielkopien sich auf den Next-Gen-Konsolen aufgrund des technischen Aufwands und den damit verbundenen Nachteilen einigermaßen in Grenzen halten, so macht die Piraterie den Herstellern im PC-Bereich hingegen schwer zu schaffen. Dort müssen Spieler von Raubkopien oft nur auf den Onlinemodus der jeweiligen Produkte verzichten und nur wenig Aufwand betreiben, um diese nutzen zu können. Bei Xbox 360 und Co sind hingegen tiefe technische Eingriffe - bis hin zum Umlöten von Platinen - erforderlich, die die Besitzer in Folge gänzlich von den Online-Netzwerken ausschließen.

'Ein gutes Spiel zu entwickeln dauert zwei bis drei Jahre und verschlingt viel Geld. Dahinter sitzen oft Teams von 20, 60 oder mehr Leuten', schildert der Games-Fachmann. Der Zeitraum, der über den kommerziellen Erfolg des fertigen Produkts entscheidet, beträgt hingegen lediglich drei Monate. 'Am entscheidendsten sind die ersten vier Wochen, danach ist der Hype größtenteils vorbei', erläutert Solar. Erschwerend kommt hinzu, dass die Preise für PC-Spiele niedriger liegen als für ihre Äquivalente auf Konsolen und somit auch die Gewinnspanne kleiner ist.

'Solange es Filesharing-Netzwerke gibt, wird es auch Raubkopien geben', sagt der Kenner. Seiner Ansicht nach hat die Industrie im PC-Bereich fast alle Mittel in Sachen Kopierschutz ausgeschöpft. Er sieht die Notwendigkeit, sich nach Alternativen zum klassischen Verkauf als Einnahmequelle umzusehen. Neben dem Free-2-Play-Ansatz, kostenlos spielbare Games, für die man Premiuminhalte erwerben kann, hält er Ingame-Werbung für eine vielversprechende Alternative.

'Dieses Modell gibt es schon länger, und bisher war es mäßig erfolgreich. Jedoch ist die Akzeptanz für Videospiele deutlich gestiegen und die Zielgruppe umfasst nun viele Erwachsene. Die Menschen sind Werbung nicht nur aus dem Fernsehen, sondern auch in mobilen Apps gewohnt', schildert Solar. Die sich ändernden Gewohnheiten der Konsumenten, meint der Experte, könnten eine Chance für ein Revival der Werbung in Computergames bieten.

pte/red

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